Gra miejsko-wiejska w Śmiglu i Starym Bojanowie – historia, zabawa i podróż w czasie

Dodano: 20 września 2026 / Autor: Zespół Szkół w Starym Bojanowie
Gra miejsko-wiejska w Śmiglu i Starym Bojanowie – historia, zabawa i podróż w czasie

20 września Śmigiel i Stare Bojanowo stały się planszą wyjątkowej gry miejsko-wiejskiej, w której uczestnicy mogli połączyć aktywny wypoczynek, poznawanie lokalnej historii oraz dobrą zabawę.

Gra obejmowała aż 31 stanowisk rozmieszczonych w różnych miejscach Śmigla i Starego Bojanowa. Na uczestników czekały m.in. zadania związane z historią miasta, lokalnymi organizacjami, strażą pożarną, harcerstwem, strzelectwem, charakterystycznymi miejscami oraz śmigielskimi zabytkami. Nie zabrakło również zadań fotograficznych i specjalnych bonusów za strój oraz elementy odblaskowe.

Jednym z punktów gry była Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Starym Bojanowie – stanowisko nr 18.

Uczestnicy rozpoczęli swoją przygodę od przejazdu Śmigielską Kolejką Wąskotorową w kierunku Starego Bojanowa.

Po dotarciu do Starego Bojanowa rozpoczęło się poszukiwanie kolejnych tropów.

  • "Tajemnicza skrzynka” w naszej szkole
    Nasza szkoła przygotowała dla uczestników zadanie pod nazwą „Tajemnicza skrzynka”.

Na początku uczestnicy otrzymali informację, że w murach szkoły ukryto zamkniętą na szyfr skrzynkę. Aby ją otworzyć, musieli odnaleźć cztery cyfry kodu. Żadna z nich nie była podana wprost – wszystkie należało odkryć, uważnie czytając informacje znajdujące się w szkolnych przestrzeniach.

Na uczestników czekały cztery tropy:

  • Pierwszy trop – schody
    Uczestnicy musieli udać się na odpowiednie piętro i ustalić pierwszą cyfrę kodu.
  • Drugi trop – ślad Powstańców
    Kolejna wskazówka prowadziła do gabloty poświęconej Powstańcom Wielkopolskim. Zadanie wymagało dokładnego odczytania informacji umieszczonej w gablocie.
  • Trzeci trop – historia przemawia
    Następny ślad związany był z postacią Stanisława Andrzejewskiego, którego sylwetka i historia znajdują się w szkolnej gablocie. Uczestnicy musieli odnaleźć informację dotyczącą jego śmierci.
  • Czwarty trop – ostatnia cyfra
    Ostatnia wskazówka prowadziła na koniec szkolnego korytarza, gdzie należało odnaleźć numer sali i wykorzystać jego ostatnią cyfrę.

Dopiero zebranie wszystkich czterech cyfr pozwalało spróbować otworzyć Tajemniczą Skrzynkę.

Całe zadanie wymagało przede wszystkim spostrzegawczości, czytania ze zrozumieniem, współpracy i znajomości szczegółów. Uczestnicy musieli nie tylko znaleźć właściwe miejsca, ale także dokładnie przyglądać się informacjom przygotowanym w szkolnych gablotach.

Gra pokazała, że historię można odkrywać nie tylko z książek, ale również podczas podróży, zabawy, wykonywania zadań i wspólnego poszukiwania ukrytych tropów.

Dziękujemy organizatorom za możliwość udziału w tym wyjątkowym wydarzeniu, a wszystkim uczestnikom gratulujemy spostrzegawczości, zaangażowania i ducha rywalizacji!